C#를 기반으로 유니티 엔진의 기본 인터페이스와 지형, 렌더링, 셰이더, 물리, 애니메이션, 이벤트 등
유니티 엔진의 고급내용까지 유니티 엔진과 함께 다양한 프로젝트를 진행하면서 겪은 실무진들의 테크닉과 팁을 배울 수 있습니다.
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
---|---|---|
1주차 | OT, 언어를 통한 개발의 이해 | 학생들의 학습 목적을 확인하고, 학습 방향과 동기 부여 |
자료형과 입출력(scanf, printf) | 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다. | |
연산자와 분기문 IF와 Switch의 용법 | 자료형의 종류를 알아보고 프로그램을 제어하는 분기문에 대해서 학습한다. | |
반복문 (While), 반복문 (For)의 사용 | 반복문의 종류별 사용법을 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
2주차 | 배열, 배열의 초기화 | 데이터를 관리하는 배열에 대해 학습한다. |
다차원 배열의 학습 | 선형 구조가 아닌 2차원의 배열에 대해 학습한다. | |
이중 반복문 학습 | 다차원 배열을 중첩된 반복문으로 제어하는 방법에 대해 학습한다. | |
보석 찾기 게임 | 다차원 배열로 맵데이터를 생성하는 간단한 게임을 통해 배열을 학습한다. | |
함수 학습 | 함수의 필요성과 원리를 익히고 직접 사용해본다. | |
제어문 (매크로, 열거형, 랜덤) | 제어문의 예제를 통해 사용법에 대해 학습한다. | |
3주차 | 파일 분할 | 소스를 기능별로 분류하고 파일로 관리하는 방법을 학습한다. |
키처리와 커서제어 | 콘솔에서 키보드 입력과 커서를 제어하는 방법을 학습한다. | |
스네이크 게임 | 키보드로 조종하는 스네이크 게임을 제작하고 파일분할을 통해 소스를 제어하는 법에 대해 학습한다. | |
포인터 학습 | 컴퓨터의 메모리 구조에 대해 이해하고 저장하는 방법에 대해 학습한다. | |
포인터와 배열 | 배열과 포인터 간의 밀접한 관계에 대해 이해하고 활용하는 법에 대해 학습한다. | |
포인터 배열을 이용한 함수 | 포인터와 배열을 활용하여 함수를 효율적으로 사용한다. | |
4주차 | 구조체 학습 | 관련된 자료를 하나의 자료형으로 묶는 구조체에 대해 알아본다. |
함수 포인터의 이해 | 함수를 포인터로 활용할 수 있는 방법에 대해서 알아본다. | |
동적 할당을 이용한 메모리 관리 | 컴퓨터 메모리에 대해 이해하고 관리하는 방법에 대해 학습한다. | |
파일 입출력 | 파일 입출력을 통해 그림파일을 읽어오고 세이브 데이터를 생성한다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
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1주차 | C#의 이해 | C#의 특성에 대해 이해한다. |
C와 C#의 문법의 차이 | 기본적인 입출력 방식과 연산자에 대해 학습한다. | |
클래스 문법의 이해 | 클래스 기본 구조를 익히고, 개발 방식을 이해한다. | |
클래스 생성과 구현 | 클래스를 생성하고 Instance하는 방법을 이해한다. | |
2주차 | 객체지향과 캡슐화의 이해 | 객체지향에 대해서 이해하고 은닉화를 통한 캡슐화 방법을 이해한다. |
맴버 속성(property)와 매개변수의 전달 | 프로퍼티에 대해서 알아보고 매개변수의 전달 하는 여러 방법들을 알아본다. | |
일반화(Generalization)의 사용 | 일반화에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다. | |
대리자(Delegate)의 사용 | 대리자에 대해 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
3주차 | 컬렉션(Collection)의 사용 | 컬렉션을 통해 자료구조를 학습하고 예제를 통해 활용해본다. |
LINQ(Language Integrated Query) | 링크문법을 통해 로컬 DB를 쿼리하는 방법에 대해 학습한다. | |
클래스 상속 | 상속에 대한 개념을 이해하고 예제를 통해 학습한다. | |
클래스 상속 구현 및 예제 | 클래스의 상속에 대한 문법을 자세히 공부한다. | |
4주차 | 가상메소드(virtual)의 이해 | 가상메소드와 재정의(override)에 대해 알아보고 학습한다. |
추상메소드(abstract)의 이해 | 추상화에 대해 이해하고 abstract에 대해 학습한다. | |
가상화와 추상화의 차이와 구현 | 가상화와 추상화의 차이를 알아보고 예제를 통해 학습한다. | |
인터페이스(Interface)와 컬렉션(Collection) | 다중상속을 위한 인터페이스에 대해 학습하고 컬렉션에 대해 알아본다. | |
파일 입출력 | C#에서의 파일 입출력에 대해 학습한다. | |
Excel 데이터 파싱 | 엑셀 데이터를 파싱하여 활용하는 방법에 대해 학습한다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
---|---|---|
1주차 | 유니티의 구조와 이해 | 유니티 툴에 대한 기본적인 이해와 게임 엔진을 활용한 제작방식에 대해 알아본다. |
유니티 인터페이스 | 유니티의 각 기능에 대해 자세히 알아보고 간략히 활용해본다.. | |
객체 생성 및 컴포넌트 | 객체를 구현하여 C#스크립트를 통해 다양하게 명령을 내려본다. | |
Scene 구성과 카메라 | Scene의 개념과 카메라를 이용한 화면 구성에 대해 알아본다. | |
Asset의 활용과 객체 이동 | Asset을 활용해 객체를 등록하고 이를 이동해본다. | |
2주차 | 키보드 입출력 제어 | 키보드를 이용해 객체를 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다. |
물리와 충돌의 이해 | 유니티 물리 시스템에 대해 알아보고 간단한 충돌 체크를 해본다. | |
Animation 컨트롤 | 애니메이션을 컨트롤 하는 방법에 대해서 학습한다. | |
프리팹(Prefab)의 이해와 사용 | 프리팹 개념을 통하여 객체를 생성하고 관리하는 방법을 학습한다.. | |
Layer와 Tag의 활용 | Layer와 Tag에 대해 알아보고 이를 활용해본다. | |
3주차 | NGUI와 터치 인터페이스 | NGUI에 대해 알아보고 다양한 UI를 제작해본다. |
마우스 및 터치 컨트롤 | 마우스와 터치를 이용한 컨트롤에 대해 알아본다. | |
Scene 제어 및 Popup 제어 | Scene을 제어하는 Manager 클래스 및 Popup을 제어하는 Manager를 제작하여 게임을 제어하는 방법을 학습한다. | |
4주차 | Joint와 2D 물리 | 물체를 연결하는 2D 물리 객체인 Joint를 예제를 통해 활용하는 방법을 학습한다. |
Raycasting과 Picking | 레이캐스팅을 통해 3D공간에서 물체를 선택하는 방법에 대해서 알아본다. | |
가상 키패드의 제작 | NGUI를 활용하여 모바일 환경에서 사용할 수 있는 가상 키패드를 제작한다. | |
Angry Bird 예제 따라하기 | 유니티 2D 물리를 활용하여 앵그리 버드와 유사한 물리기반 2D게임을 제작한다. | |
PC와 모바일 빌드 해보기 | PC 버전과 모바일 버전의 빌드 하는 방법에 대해 알아본다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
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1주차 | 2D 슈팅 게임 프로그래밍 기획 설계 | 2D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다. |
Scene의 구성과 이동 | 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다. | |
2D Sprite의 출력 | 유니티 2D Sprite에 대해 알아보고 화면에 출력해본다. | |
주인공 출력과 이동 | 주인공 캐릭터를 출력해보고 자유스럽게 이동해본다. | |
2주차 | 배경의 출력과 스크롤 | 캐릭터 뒤에 배경을 출력하고 컨트롤해본다. |
2D 물리의 이해와 구현 | Rigdbody2D를 통해 2D 물리를 구현해본다. | |
미사일 발사 구현 | 주인공 캐릭터로부터 미사일을 발사하는 것을 구현해본다. | |
미사일 관리 | 미사일의 생성, 소멸, 충돌 등을 관리 하는 기능을 구현해본다. | |
오브젝트 풀(Pool)의 사용 | 오브젝트 풀을 활용해 미사일을 관리 한다. | |
3주차 | 적의 생성과 Animator의 활용 | 적을 생성하여 출력하고 Animator를 활용해 적을 컨트롤 하는 방법에 대해 알아본다. |
컨디션 설정으로 상태 변화 | 컨디션 설정으로 적의 상태를 변경하고 컨트롤 한다. | |
여러 종류의 적 생성 | 다양한 종류의 적을 생성해본다. | |
이펙트와 사운드 | 피격시 이펙트와 사운드를 출력해본다. | |
4주차 | 적의 죽음 처리 | 적의 죽을 때 처리를 해본다. |
코루틴의 이해(Coroutine) | 코루틴에 대해 알아보고 활용법에 대해 학습한다. | |
매니저를 이용한 적의 관리 | 적을 관리하는 매니저를 만들고 이를 활용한다. | |
플레이어의 죽음 처리 | 플레이어가 죽을 때 상황에 대해 처리 한다. | |
타이틀, 로비 , 환경설정, 결과화면 처리 | 각각의 UI를 제작하고 연동해본다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
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1주차 | Scene의 구성과 Light | 3D 공간의 구성과 Light 제어를 통한 화면의 변화에 대해 학습한다. |
버텍스(Vertex), 폴리곤, Mesh의 이해 | 3D의 기본 구성인 버텍스와 폴리곤 그리고 매시에 대한 알아본다. | |
텍스쳐(Texture)와 쉐이더(Shader)의 이해 | 매시에 재질을 부여하는 매터리얼과 쉐이더, 그리고 텍스쳐에 대해 알아본다. | |
3D 공간에서 오브젝트의 이동 | 3D 공간에서 오브젝트를 이동하는 법에 대해 알아본다. | |
2주차 | 카메라의 회전과 이동 | 3D 공간에서 카메라를 이동시키고 회전하는 방법에 대해 알아본다. |
Rigidbody를 이용한 물리와 충돌처리 | Rigdbody를 이용하여 물리를 적용해보고 충돌처리를 해본다. | |
본과 리깅의 이해 | Humanoid를 이용하여 캐릭터를 리깅하고 움직여 본다. | |
Animation(Legacy)의 활용 | Legacy 방식의 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다. | |
3주차 | Animation(Mecanim)의 활용 | 매카님을 활용한 애니메이션 재생 방법에 대해 알아본다. |
Animation의 제어 및 모션연결 | 액션게임에서의 연속 공격 등 애니메이션을 연결, 관리하는 방법에 대해 알아본다. | |
Animation Event기능과 공격판정 | 전투시 피격 판정처리와 Animation Event기능을 활용한 모션제어 방법에 대해 알아본다. | |
엑셀 데이터를 통한 Effect 제어 | 엑셀 기획 데이터를 불러와 Effect를 제어하는 Effect Pooling 시스템을 제작한다. | |
4주차 | 마우스를 이용한 캐릭터 제어 | 마우스, 터치 기능을 이용해 캐릭터를 조작해본다. |
NavMesh를 이용한 길찾기 | NavMesh를 이용하여 길찾기 기능을 구현, 제어해본다. | |
NavAgent 기능을 활용한 AI | NavAgent를 활용한 적 AI를 구현해본다. | |
Lighting Map | Lighting Map에 대해 알아보고 예제를 통해 구현해본다. | |
3D 최적화 방법 | LOD, 옵션제어, Resolution 변경, 그림자 처리 등 다양한 최적화 방법에 대해 알아본다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
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1주차 | 3D 액션 RPG | 3D프로그래밍 기반의 기획을 진행한다. |
Scene의 구성과 이동 | 게임에 필요한 기본 씬들을 구성하고 씬별로 이동해본다. | |
3D 카메라 컨트롤 | 카메라 컨트롤에 대해 알아본다. | |
키보드와 가상 키패드로 캐릭터 이동 | 키보드 및 가상 키패드를 활용하여 캐릭터를 이동해본다. | |
2주차 | Character Controller의 사용 | Character Controller를 추가하고 캐릭터를 움직여 본다. |
적 리소스 추가 및 Spawn 기능 구현 | 적 리소스를 추가하고 지정한 맵의 위치에서 몬스터를 생성관리 하는 Spawn 기능 구현. | |
무기의 교체 및 애니메이션 | 무기를 교체해보고 애니메이션을 컨트롤 한다. | |
충돌 처리 및 파티클 생성 | 공격 모션 중 이벤트를 활용하여 충돌 처리하고 이펙트를 출력한다. | |
3주차 | 주인공 점프, 회피, 스킬 등 기능 구현 | 점프, 회피, 스킬 등의 기능 구현. |
적의 AI 설계 및 FSM의 이해 | 유한상태기계에 대해 알아보고 적의 AI를 설계한다. | |
적의 유한상태기계(FSM)의 구현 | FSM을 이용해 적의 AI를 구현한다. | |
적을 관리하는 매니저 구현 | 적의 상태를 관리하는 매니저를 구현한다. | |
4주차 | 적과 주인공의 피격처리 | 적과 주인공의 상호간의 피격에 대한 처리를 한다. |
점수처리와 PlayerPerfs에 저장 | 게임 점수를 추가하고 PlayerPerfs에 저장하는 방법에 대해 알아본다. | |
보스 몬스터의 구현 | 몬스터 class를 상속 받아 보스 몬스터를 구현하고 제어한다. | |
HUD를 통한 UI 구성 | HUD를 이용하여 3D화면에서의 UI처리를 구현한다. | |
Item과 버프 기능 구현 | 다양한 효과의 아이템을 제작하고 버프 기능을 구현한다. |
일차 | 주요내용 | 학습목표 |
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1주차 | 게임 구상 및 컨셉 기획 | 포트폴리오용 게임을 구상하고 컨셉 기획을 해본다. |
리소스 수집 | 게임에 필요한 리소스들을 확보한다. | |
기본 기능 테스트 및 R&D | 구상했던 게임을 실제로 구현하면서 가능성을 테스트하고 연구한다. | |
목표 설정 및 일정 관리 | 제작기간 3개월에 맞춰서 마일스톤을 짜고 일정을 설계한다. | |
2주차 | 플레이어 컨트롤 | 메인 플레이를 구현한다. |
레벨 디자인 및 테이블 작업 | 게임에 따라 난이도 구성을 하고 데이터 테이블을 적용한다. | |
각종 이펙트 및 사운드 적용 | 이펙트와 사운드를 적용한다. | |
플레이 데이터 저장 | 현재 플레이 정보를 저장한다. | |
3주차 | 타이틀, 로비, 결과화면 등 UI 작업 | UI 컨텐츠를 제작, 적용한다. |
랭킹 , 도전과제 등 구글 API 적용 | 구글 API 연동 작업을 해본다. | |
PC 및 모바일 빌드 & QA | PC 와 모바일에서 잘 작동하도록 빌드 및 테스트를 한다. | |
4주차 | 백엔드 서버(Parse) DB연동 작업 | 백엔드 서버에 유저정보를 저장하고 DB 연동 작업을 한다. |
소셜 네트워크 연동 작업 | Facebook 이나 기타 다른 소셜 네트워크 플랫폼 연동 작업을 진행한다. |
현재 수강중인 리얼 재학생 수강후기! 수강에서 끝나지 않고 취업까지 책임지는 취업생 인터뷰!
전국 어디서 언제나 가장 가까운 곳에서 온라인과 오프라인도 동시에
수업이 진행되며 모든 과정은 강사+멘토의 관리가 이루어집니다.
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